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快手a站运营数据下滑: 快手创始人宿华和程一笑:踩中了流量红利,我们与用户连接感知在变弱

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快手a站运营数据下滑: 快手创始人宿华和程一笑:踩中了流量红利,我们与用户连接感知在变弱

发布时间:2022-09-20 发布者:壹哥交易网 阅读量:3次

快手a站运营数据下滑: 快手创始人宿华和程一笑:踩中了流量红利,我们与用户连接感知在变弱

注:直觉上,加入A站无疑会增加快手在二次元领域的影响力。数据证实了这一点。在8月2日与China Joy同期举办的2019中国国际数字娱乐产业大会上,快手高级副总裁马洪斌透露了几个数字:快手核心二次元活跃用户更多超过4000万人;近400个动漫IP入驻;单部动画作品最大播放量超过2000万。文章来源:虎嗅APP(ID:),作者:钱德虎。

快手踩下流量下沉红利期后迅速崛起,但此后很长一段时间,公司似乎“停滞”在舒适区,“佛系”近八年年。

“在看起来不错的数字背后,我们看到了一个深层次的隐患:随着我们的成长,我们的肌肉开始变弱,我们的反应变慢,我们与用户的联系感减弱。”

今年 6 月,快手 创始人苏华和程以晓在一封内部员工信中写道。信中透露的“难眠难眠”或多或少来自外部竞争压力——

2018 年年中,抖音 的日活跃用户数首次超过 快手。截至2018年12月,抖音的日活跃度超过2.5亿。时隔近半年快手a站运营数据下滑: 快手创始人宿华和程一笑:踩中了流量红利,我们与用户连接感知在变弱,快手才确认今年5月日活跃量达到2亿。 7 月,抖音 宣布超过 3.2 亿日活跃用户。

仅用日常活动来衡量这个市场的现状有些片面,但1亿多的日常活动项目的差距,快手过于痴迷于市场下沉而忽视了一二线年轻用户群。

这一点,快手深有体会——缺乏自我意识和应对市场变化的能力,加深了上述两人所说的“与用户联系的感知正在减弱” 这直接导致了当快手还在深入实施“农村包围城市”的时候,很多95后在抖音“云猫”上花费了很多时间。

艾瑞2018年的一份报告显示,一二线城市的抖音950、95快手a站运营数据下滑: 快手创始人宿华和程一笑:踩中了流量红利,我们与用户连接感知在变弱,即使是00后,也已经形成了不可动摇的控制力。 抖音用户中,24岁及以下(95后)用户占比超过50%; 抖音一二线城市用户占比约45%。三四线城市用户稳定快手,也让快手离一二线城市的年轻人越来越远快手a站运营数据下滑,让“土”字注定要长久。 8 年。

从目前来看,短视频市场格局已基本形成,各家公司进入存量期竞争。

为什么这么说?

按照短视频需求的占比和频次,用户空间应该是社交软件的三分之一,DAU在3亿左右。也就是说,如果快手不主动抢占一二线城市的青年市场,其他平台很可能会大举细分快手的三四线城市。已经很努力了。

这意味着,快手 必须运行。

为什么选择 A 站和游戏视频?

“2020年春节前将冲击3亿DAU。”

这是6月18日苏华和程艺潇下达的“军令状”。

怎么做?

复工后,快手制定了明确的增长计划——“K3 ”,包括快手、快影、AcFun(以下简称A站)、商业化、MCN等业务线明确的目标。其中,A站和游戏视频(包括直播)成为年轻用户争夺战中的“王牌”。为什么?

简单来说,这两个业务市场规模巨大,核心是年轻人——

2017年,中国二次用户超过3亿,核心用户占比1/3,泛二次用户占比2/3。预计到2018年,用户总数将超过4亿。其中,90后和00后是主要消费群体,付费用户占比较高。例如,学生群体每月花费 1/5 的零用钱来消费次要内容。

二次元市场前景巨大。对于快手来说,A站是切入这个细分市场的最佳人选,不仅因为A站可以帮助快手刷新固有印象,去除“土味”,作为“次要元素”开荒先锋”,A站已经具备一定的品牌价值和年轻用户群。有了A站在手,快手可以快速填补年轻内容的不足,触达一二线城市的年轻人.

我们来谈谈游戏视频市场。

随着游戏向便携化和大众化方向发展,PC游戏玩家已经大规模向移动端迁移。到 2023 年,中国的移动游戏收入预计将超过 220 亿美元。随着增长,是用户对游戏视频的需求。

根据普华永道发布的《2019-2023年娱乐与媒体行业展望》,中国电子游戏和电子竞技是目前全球最大的电子游戏市场。 2018年,仅国内视频游戏用户就达到了6.26亿,这些人创造了248亿美元的收入。到 2023 年,收入预计将达到 352 亿美元。谁在消费游戏视频?与二次元类似,游戏视频的主要消费者也是90后和00后。

这些“惊心动魄”的数字,成为快手专注A站和游戏视频业务的最好佐证,赢得这两个细分市场的核心用户,快手远离3 亿 DAU 会议临近。

有了大方向,下一个问题是,快手我该怎么办?

如何打突围战?

可能很难想象,在汇聚高通、谷歌等公司的China Joy(中国国际数字互动娱乐展)大会上,会有快手@这样的“五环外品牌” >.

2019年8月2日,快手领衔A站、快手游戏、快手外设、快手黑科技首次集体亮相China Joy。以“看到每一个维度”为主题,向业界和广大消费者展示其在ACG行业的布局。

这不是一个冲动的举动,除此之外,快手已经准备好了-

2018年6月,快手宣布收购A站。当时,后者仍处于崩溃边缘——拖欠工资、内讧、UP主离职、用户流失接踵而至。

当时外界并不看好这笔交易,一度被嘲笑为“土希大叔”,并带走了“AC娘”。 “土味”介入“二次元”,未来会怎样,很难想象。更困难的还在后面。 快手面对的是一个“破旧不堪”的A站,无论是产品功能还是底层架构,A站都需要从表面到内部进行修复。

快手 接手后做的第一件事就是“修补”基础设施。现任A站负责人文敏曾对媒体表示,“A站的弹幕技术还是2008年的,现在已经不适用了,必须重构。” 快手根据A站不同问题的严重程度,一个一个地进行调整和维修,这个过程需要将近一年的时间。

基础设施修复完成后,如何挽回流失的用户是A站需要解决的问题。一种突破方式是“买入”。

背靠快手,A站有钱买下了2018年5部同人剧的独家播出权。其中,《佐贺偶像是传奇》获得了不错的收视率——总播放量达到24.92百万,接近A站其他同人剧播放量之和。新剧的持续播出有效吸引了流量,提升了用户留存率。

一年时间,A站经历了从死亡到重生的逆转——到2019年7月,A站视频UP主增长45%,用户奖励增长88%,每日弹幕数增加了55%,UP主粉丝平均增加了128%。

直观地说,加入A站无疑会增加快手在二次元领域的影响力。数据证实了这一点。在8月2日与China Joy同期举办的2019中国国际数字娱乐产业大会上,快手高级副总裁马洪斌透露了几个数据:

快手核心二维活跃用户突破4000万;

近400个动漫IP入驻;

单个动画作品最大播放量超过2000万。

如果说“买剧”是最直接的回血方式,那么对原创内容的支持可以理解为一种以“长期回报”为目的的“投资行为”。 快手已经宣布,明年将提供100亿元流量,支持10万优质创作者。其中,泛二次元和游戏是重点项目。

China Joy(8月4日)开幕仅两天后,A站就在上海举办了UP主见面会。文敏公布了A站未来的四个内容方向:版权内容、OGC、PGC和UGC。其中,UGC是A站发力的重点。

UGC一直是A站的薄弱环节,在此之前,A站和UP主之间的沟通和支持是不够的。在快手的支持下,A站敢于制定新计划——《Super UP主扶持计划》:明年将动用5.7亿资源推动整个发展UP主生态系统完善。在UP主站获得的奖励,扣除运营成本后,全部归UP主所有。符合原视频标准且有效播放量500以上的,即可享受流量分享。

对于游戏视频业务来说,“打法”类似,其本质在于抢占原创内容创作者的资源,即游戏主播。

你为什么这么说? 2018年,斗鱼48位拥有专业电竞背景的顶级主播吸引了1.2亿观众。流量为斗鱼创造收入——斗鱼50%以上的收入来自主播。

这也是快手增加对游戏主播支持的原因。

7月,快手公布了游戏创作者的管理和扶持计划——“百万游戏创作者扶持计划”,希望能给创作者更多的网站流量和曝光率。此外,快手还想从外部吸引优秀的创作者,所有快手游戏直播都在快手站推出“喆王峡谷攀登令”暑期活动招募王者荣耀新一季主播。

从性能的角度来看,快手 做了正确的事情。

据小葫芦数据,截至6月30日,王者荣耀前50名游戏主播中,快手游戏主播占10席;前100名中,快手游戏主播占24位。《吃鸡》手游前50名主播中,快手游戏主播10名;前100名中,有31位快手游戏主播。

对主播资源的控制可以直接体现在日常活动数据中——

目前,快手游戏视频的日活跃用户总数已达到5600万。在游戏直播方面,快手也超越了其他从业者。 7月,快手发布的游戏直播数据显示,其移动端DAU为3500万,虽然只占快手2亿多DAU的一小部分,但已经是数量相当可观,甚至超过斗鱼(1500万)和虎牙(1100万)的总和。

数据证明A站和游戏视频业务都取得了不错的成绩,让快手离3亿DAU又近了一步。

在7月23日的光合作用创造者大会上,快手宣布其月活跃度已突破4亿,日均曝光量已达1000亿。 快手还特地公布了一二城市的日活跃数据——超过6000万,其中南方地区日活跃用户超过8000万。

从反思、策略制定到实践,快手消除了懈怠,逐渐跟上了市场变化的节奏。现在快手已经能够证明,在分红之后,依靠自己的经营方式,它一直保持着健康的增长。接下来,快手会在不断的反思和实践中不断成长。或许更有趣的是快手a站运营数据下滑,当 DAU 达到 3 亿时,快手 的下一个目标是什么?

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